تكشف دراسة عن الفوائد الصحية النفسية للألعاب الإلكترونية

Photo by Vladimir Srajber from Pexels

تكشف دراسة عن الفوائد الصحية النفسية للألعاب الإلكترونية

وقت القراءة: 2 دقائق

  • كيارا فابري

    كتبه: كيارا فابري صحفية وسائط متعددة

  • فريق الترجمة والتوطين

    ترجمة فريق الترجمة والتوطين خدمات الترجمة والتوطين

أظهرت دراسة أجرتها جامعة نيهون في اليابان، تم نشرها أمس، تحدياً للاعتقاد الطويل الأمد بأن ألعاب الفيديو تضر بالصحة العقلية. اكتشف الباحثون وجود علاقة بين لعب ألعاب الفيديو وتحسين الرفاهية النفسية.

على الرغم من أن ألعاب الفيديو تعتبر جزءاً رئيسياً من الثقافة الرقمية، فإن الشكوك حول تأثيرها على الصحة العقلية قد ازدادت. وقد تم تضخيم هذه المخاوف بواسطة المواقف الرسمية، مثل تصنيف منظمة الصحة العالمية لـ “اضطراب اللعب”.

تشير الأبحاث السابقة حول تأثير ألعاب الفيديو إلى أن النتائج كانت غير متسقة، حيث أظهرت الدراسات تأثيرات إيجابية وسلبية على الرفاه العقلي. يجادل الباحثون في جامعة نيهون أن العديد من هذه الدراسات اعتمدت على بيانات مراقبة أو بيئات مراقبة، والتي قد لا تعكس بدقة تجارب الألعاب في العالم الحقيقي.

لمعالجة هذه القيود، استخدمت الدراسة نظام اليانصيب لأجهزة ألعاب الفيديو خلال الوباء، بهدف تقييم تأثير الألعاب في الظروف الحياتية الحقيقية بدلاً من الإعدادات المراقبة. كما استخدمت الدراسة التعلم الآلي (ML) لفحص كيفية تأثير العوامل الاجتماعية والديموغرافية على هذه العلاقة.

بعد استطلاع ما يقرب من 100,000 شخص من 2020 إلى 2022، وجدت الدراسة أن الألعاب الإلكترونية عادةً ما تحسن الرفاهية العقلية. ومع ذلك، لاحظت أيضًا أن اللعب لأكثر من ثلاث ساعات في اليوم يؤدي إلى تقليل الفوائد.

قال هيرويوكي إيغامي، مؤلف الدراسة، “إذا كنت تستمتع بهوايتك، من المحتمل أن ترى تأثيرًا إيجابيًا على رفاهيتك”، كما أفادت مجلة New Scientist.

بالإضافة إلى ذلك، كشفت التحليلات المتعلقة بالتعلم الآلي عن وجود فروقات ملحوظة بين مستخدمي نينتندو سويتش وبلاي ستيشن 5. وقد طرح هيرويوكي وفريقه النظرية بأن مستخدمي سويتش يستفيدون من فوائد نفسية أكبر، ربما لأن سويتش غالبًا ما يستخدم في الألعاب العائلية أو الاجتماعية. من ناحية أخرى، يتم استخدام PS5 عادة للألعاب الانفرادية، والتي قد تؤدي إلى صراعات العائلة وتقليل الفوائد للمستخدمين الأصغر سنا.

بينما يعد العثور على هذه الدراسة واعدًا، يجب الأخذ بعين الاعتبار القيود مثل معدل الاستجابة البالغ 59% والعوامل المحتملة المتعلقة بالجائحة. ومع ذلك، تقدم البحوث رؤى ثمينة وتقترح نهجًا جديدًا للدراسات المستقبلية.

دانيال جونسون، وهو عالم نفس في جامعة كوينزلاند للتكنولوجيا في بريزبان والمتخصص في ألعاب الفيديو، علق قائلاً: “هذه النتائج ليست مفاجئة، […] فهي تتوافق مع ما نعرفه من الحديث إلى لاعبي ألعاب الفيديو لعقود”. كما أفادتNature.

هل أعجبك هذا المقال؟ امنحه تقييمًا!
كان سيئًا لم يعجبني كان معقولًا جيد إلى حد كبير! أحببته!
0 بتصويت 0 من المستخدمين
عنوان
تعليق
شكرًا على ملاحظاتك!
Please wait 5 minutes before posting another comment.
Comment sent for approval.

اترك تعليقًا

عرض المزيد…