الفوائد العلاجية لألعاب الفيديو في المرضى المصابين بالفصام
في ورقة بحثية نشرت مؤخرًا من مركز الجامعة الطبي في هامبورغ-إيبندورف في ألمانيا، تم الإبلاغ أن التدريب على ألعاب الفيديو يمكن أن يعزز الوظائف المعرفية والتطور العصبي في مرضى الفصام.
قاد الفريق البحثي، بقيادة ماكسي بيكر، هذا البحث من خلال تجنيد 95 مريضًا مصابًا بالفصام ومقارنتهم بمجموعة من 82 شخصًا سليمًا. تم تقسيم المشاركين بشكل عشوائي إلى ثلاث مجموعات: ممارسة لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد (سوبر ماريو 64)، أو لعبة فيديو ثنائية الأبعاد (New Super Mario Bros)، أو قراءة الكتب الإلكترونية (مجموعة تحكم نشطة بخيار من 13 كتاب). شارك الجميع في النشاط المخصص لهم لمدة 30 دقيقة يوميًا لمدة ثمانية أسابيع.
قبل وبعد الفترة الثماني أسابيع، قام الباحثون بتقييم الوظائف المعرفية والصحة العقلية للمشاركين. كما استخدموا التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (fMRI) لقياس التغييرات في توصيل الدماغ.
كانت النتائج الإجمالية مشجعة. أظهرت مجموعتي ألعاب الفيديو ثنائية وثلاثية الأبعاد تحسنات ملحوظة في الانتباه المستمر مقارنة بمجموعة الضبط.
ترتبط هذه التحسينات بتعزيز التوصيل الوظيفي بين الهيبوكامبوس والقشرة الأمامية (HC-PFC)، وهما مناطق في الدماغ ضرورية لـ الانتباه والوظيفة التنفيذية. هذه النتيجة ذات صلة خاصة منذ أن تم ربط انقطاع التوصيل بين HC-PFC بشكل مستمر بالإعاقة المعرفية في الفصام.
ملاحظة، أفادت الدراسة أيضًا بتحسنات في الأعراض السلبية والعلم النفسي العام، كما تم قياسها بواسطة مقياس PANSS، والذي يتضمن عوامل مثل الاكتئاب، والقلق، والاضطرابات في الإرادة، بين أمور أخرى. أفاد المرضى أيضًا بشعورهم بتحسن أكبر في استعادة الصحة العقلية مقارنة بمجموعة الضبط.
في حين أن الآلية الدقيقة لهذا التأثير غير واضحة، يقترح الباحثون أنه قد يكون بسبب المتطلبات العامة لألعاب الفيديو. تشمل هذه التفاعل المستمر والمنهجي، والحوافز وعناصر تقنية الألعاب، والجوانب المجزية التي قد تزيد من مستويات الدوبامين في الدماغ. يُشتبه أن نقص الدوبامين في القشرة الأمامية مرتبط بالأعراض السلبية في الفصام.
علاوة على ذلك، اعترف الباحثون أن تأثيرات تدخل لعبة الفيديو لم تكن مختلفة بشكل كبير بين الشروط ثنائية وثلاثية الأبعاد، مما يشير إلى أن نوع اللعبة الخاص قد يكون أقل أهمية من الالتزام المعرفي العام الذي يقدمه.
على الرغم من أن النتائج واعدة، فإن الكتاب يعترفون ببعض القيود. على سبيل المثال، حجم العينة، الذي تم تقليله بسبب الهروب، خاصة بين المرضى الذين يعانون من أعراض أكثر شدة. هذا يشير إلى أن الدراسات المستقبلية قد تستفيد من التركيز على المرضى الأكثر استقرارًا أو حتى تضمين الأفراد عالي الخطر.
بالإضافة إلى ذلك، كانت الآثار الملاحظة متواضعة، مما يدل على أن ألعاب الفيديو يجب أن تُنظر إليها كعلاج مكمل جنبًا إلى جنب مع الدواء والعلاج، وليس كحل بمفرده. هناك حاجة لمزيد من البحث لتشريح الآليات المشتركة بالكامل واستكشاف الفوائد المحتملة لهذه الفئة السكانية الأوسع نطاقًا.
بشكل عام، توفر هذه الدراسة الأدلة الأولية على أن التدريب على ألعاب الفيديو يمكن أن يكون تدخلًا مفيدًا للفصام. إنها تقدم أداة منخفضة التكلفة، ومشوقة، وقد تكون فعالة من أجل تحسين الوظيفة المعرفية، وتقليل الأعراض، وتعزيز استعادة الصحة العقلية في مرضى الفصام. يمكن للأبحاث المستقبلية استكشاف المزيد من الإمكانات وصقل استخدامها لهذا الاضطراب العقلي المعقد.
اترك تعليقًا
إلغاء